https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/characters-in-unreal-engine
플레이어 캐릭터
CharacterMovementComponent,
CapsuleComponen,
SkeletalMeshComponent
의 추가를 통해 폰 클래스는 캐릭터 클래스로 확장 됩니다.
캐릭터는 월드에서 걷기 ,달리기, 점프 등이 가능한 플레이어를 표현하기 위해 디자인 되었습니다.
CharacterMovementComponent
걷기 , 달리기 ,점프 , 낙하 등 다양한 이동 상태를 관리할 수 있습니다.
기본적으로 Rigid Body Physics라는 물리 시스템 대신, CharacterMovementComponent에서 물리 값을 조정함으로써
플레이어 캐릭터가 사용하는 물리를 세밀하게 조정할 수 있습니다.
알아본 내용
- 캐릭터의 속도, 점프 높이, 중력 등을 세밀하게 설정할 수 있다.
- Rigid Body Physics를 사용하지 않음으로써 연산 비용을 줄이고, 여러 캐릭터가 동시에 존재하는 상황에서도 성능을 유지할 수 있다.
- 캐릭터의 이동이 자연스럽고 부드럽게 이루어진다.
CapsuleComponent
주로 물리적 충돌과 캐릭터의 형태를 정의하는데 사용 됩니다.
콜리전(충돌) 및 레이 캐스팅(광선 발사 후 감지) 를 실시간 처리를 위해 사용됩니다.
SkeletalMeshComponent
여러개의 뼈로 구성된 스켈레톤 을 가지고 있습니다.
이를 통해 3인칭 오브젝트등이 움직일때 원하는 뼈 부위에서 움직일 수 있게 끔해서 부드러운 움직임을 표현하는데 사용합니다. (액터의 움직임 표현 , 만약없다면 딱딱한 모습뿐)
스켈레탈메시컴포넌트와 캡슐 컴포넌트 디테일은 유사한 내용들이 많습니다.
피직스, 콜리전 등 곂치는 내용이 많은데
물리 감지할 때 사용한다는 피직와 콜리전이 메시에도 있는지
감지하는게 있다면 둘 중 하나만 사용 해도 되는지 등 궁금한게 있었습니다.
검색 해본 결과 내용 정리하면 이렇습니다.
스켈레탈 메시 컴포넌트:
- 충돌 감지 기능이 있지만, 주로 시각적 요소에 중점을 둡니다.
캡슐 컴포넌트 :
- 물리 엔진과의 상호작용을 위해 설계되어 있으며, 충돌을 감지하고 반응하는 데 중점을 둡니다
- 다른 물리적 오브젝트와의 충돌을 처리하는 데 최적화되어 있습니다.
- 캡슐 컴포넌트는 단순한 기하학적 형태로, 계산이 용이하여 충돌 감지와 물리적 상호작용에서 성능이 우수합니다. 복잡한 형태의 메시보다 충돌 계산이 더 빠릅니다.
등으로 둘다 감지는 있지만
계산과정에서 캡슐 컴포넌트가 더 빠르다고 합니다.
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