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TIL

2025 - 02 - 12 TIL 기록 (언리얼 과제 기능 추가하기) 0. 개요코드를 이해하는 과정이 너무 길어져서 내일 과제 제출이지만 오늘 과제를 하게되었다.  1. 과제 내용 강의를 들으면서 만들었던 프로젝트에 기능 추가하는 것 이다. 필수 과제로는 1.스테이지마다 웨이브를 생성 해주기2. HUD & 메뉴 UI 리뉴얼이였다.평소 과제와는 다르게 강의에서 만든걸 그대로 만들어야되어서 쉬운 것 같았지만 의외로 어려웠다.   먼저 과제라는 생각에 빨리 만들려했던 건지 과제를 그저 따라하기만 했다그래서 과제를 따라하다가 가끔식 놓친 부분에서 오류가 생길 경우 난 그걸 찾지 못했었다. 그 문제를 찾으려고 영상 돌려고보고 뭐가 문제지 하면서 찾아보는 시간으로너무 많은 시간이 흐르고 그냥 허무하게 끝날 과제 처럼 보였다. 결국 과제를 새로 만들면서 코드를 이해하고 다시 만드는 과.. 더보기
2024- 02 - 12프로그래머스 연습 문제 대충 만든 자판 0. 개요  언리얼은 코드를 복습하는 중이라 아직 따로 기록할것은 없었지만요즘 코딩테스트 하면서 문제 푸는 시간이 길어졌다.문제가 어렵기도한데 이해하기 위해서 읽어야하는 횟수도 증가한 거 같다..   문제 풀던 과정class KeyManager {public: vector _keys; void AddKey(Key key) { _keys.push_back(key); }};class Key{private: string _key;public: Key() {} Key(string key) : _key(key) {} int GetKeyNumber(const string& S) { auto findKey = find(_key.begin(),.. 더보기
2025- 02 - 10 기록 ( 언리얼 UFUNCTION 오류) 0. 개요  과제 하던 도중 콜리전이 두개가 생긴 일이 발생 했었다 코드 작성시간보다 찾는 시간이 더 오래걸리는걸 느끼면서 찾던도중 다시 빌드 해보고 실행해보자 싶어서 시도해보는데 갑자기 디버그 실행중 오류가 생겼다 빌드에서는 오류가 없었는데 어째서 일까   이 코드에서 중단되어서 검색해보았다.   https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/184lim0/binding_a_blueprintable_interface_to_a_delegate/ From the unrealengine community on RedditExplore this post and more from the unrealengine communitywww.reddit.com 사실 글을 다 읽어 보.. 더보기
2025 - 02- 07 기록 (프로그래머스 코딩테스트 연습 - 체육복 ) 0. 개요  오늘은 언리얼에서 새롭게 배운것 보다는 배운걸 복습 한다는 개념으로 해서 따로 기록할 만한 것은 없었다. 대신 코딩 테스트 연습 문제 풀면서 그냥 문제를 푸는게 목표가 아닌 언리얼로 게임을 만든다 생각하고 클래스를 사용해봤는데 생각 보다 시간 복잡도가 높지 않았었다 나는 클래스를 생성해주는 과정에서도 시간이 많이 늘었을 거라 생각했는데 그건 아니였나보다    1. 문제 내용 점심시간에 도둑이 들어, 일부 학생이 체육복을 도난당했습니다. 다행히 여벌 체육복이 있는 학생이 이들에게 체육복을 빌려주려 합니다. 학생들의 번호는 체격 순으로 매겨져 있어, 바로 앞번호의 학생이나 바로 뒷번호의 학생에게만 체육복을 빌려줄 수 있습니다. 예를 들어, 4번 학생은 3번 학생이나 5번 학생에게만 체육복을 빌려.. 더보기
2025 - 02 - 06 기록 0. 개요 프로그래머스 문제인 숫자 짝궁을 풀어보면서 시간 초과가 나와서 고민하다가 해결 했었다.  1. 문제 내용 두 정수 X, Y의 임의의 자리에서 공통으로 나타나는 정수 k(0 ≤ k ≤ 9)들을 이용하여 만들 수 있는 가장 큰 정수를 두 수의 짝꿍이라 합니다(단, 공통으로 나타나는 정수 중 서로 짝지을 수 있는 숫자만 사용합니다). X, Y의 짝꿍이 존재하지 않으면, 짝꿍은 -1입니다. X, Y의 짝꿍이 0으로만 구성되어 있다면, 짝꿍은 0입니다.예를 들어, X = 3403이고 Y = 13203이라면, X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통으로 나타나는 3, 0, 3으로 만들 수 있는 가장 큰 정수인 330입니다. 다른 예시로 X = 5525이고 Y = 1255이면 X와 Y의 짝꿍은 X와 Y에서 공통.. 더보기
2025- 02- 05 공부 벡터에서 정규화를 사용하는 이유 언리얼이나 유니티를 사용하다보면 Vector.GetSafeNormal();과 같은 FVector에서 사용하는 함수가 있다  float speed = 100.0f;FVector normalizedDirection = direction.GetSafeNormal();FVector movement = normalizedDirection * speed * DeltaTime; 같이 사용되는데 이걸 왜 사용하는 지 드디어 알아 보게 되었다.    왜 사용하는가? 벡터의 방향을 유지하기 위해서가 가장 크다고 생각된다.이것 말고도 계산 단수화 , 각도 계산 코사인값 등 아직은 넘어가야 될 내용이 많지만가장 크게는 방향이라고 생각되었다.  #pragma#include #include using namespace std;s.. 더보기
2025 02 04 - 공부내용 (언리얼 충돌 감지) 오늘 내용 :언리얼 충돌 감지하는 이벤트를 잊지 않기 위해서  생각 :게임에서 어떤 오브젝트에 닿였을 경우 특정 상호작용이 있던 경우가 존재했었습니다.슈퍼마리오 -버섯 , 코인 등혹은 투사체에 닿였을 경우 등  이번에 공부하면서 오브젝트에 충돌하였을 시 사용할 함수를 사용하는법에 대해서 배웠습니다.  액터가 다른 액터와 충돌할 때 실행되는 이벤트를 설정할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 상호작용을 구현할 수 있습니다. 충돌 감지는 주로 콜리전을 통해 이루어집니다.   .h 파일 protected: virtual void OnItemOverlap( UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherCom.. 더보기
2025 - 02 - 03 Unreal Input MappingContext 우선순위 목차 1. 우선순위 알기전 IMC 설정2. 오늘 알게된 내용  1. 우선순위 알기전 IMC 설정  C++에서 IMC설정하기 .hpublic: //사람 용 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Input") UInputMappingContext* InputMappingContext; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Input") UInputAction* MoveAction; //드론 용 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Input") UInputMappingContext* InputDronMappingConte.. 더보기